Gaming. Sociologie du jeu vidéo

Par leurs travaux, Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel tordent le cou aux clichés persistants sur les joueurs et les effets du jeu vidéo.

« Les jeux vidéo ne rendent pas forcément plus violent. » Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s’est professionnalisé jusqu’à rassembler aujourd’hui des milliers d’adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d’être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l’actualité leur en donne l’occasion.

« Un espace de socialisation »

Les auteurs, Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel, par le biais de leurs travaux, mettent à mal les clichés persistants sur les joueurs et les effets du jeu vidéo.

« Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent, affirment-ils. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d’améliorer ce constat. » Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est novateur.

Gaming. Sociologie du jeu vidéo, Jean-Philippe Dubrulle, Enora Lanoë-Danel. Éditeur : L’Aube/Fondation Jean-Jaurès.
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